自定义你的视野:Warcraft 3分辨率修改器为你提供无与伦比的控制权 (自定义你的视频怎么弄)

Warcraft3是一个经典的实时战略游戏,深受世界各地玩家的喜爱,与许多较新的游戏不同,这款游戏在分辨率方面受到了一些限制,默认情况下,Warcraft3仅支持1024×768分辨率,这对于现代显示器来说可能不够,为了解决这个问题,开发了一个名为Warcraft3分辨率修改器的非官方修改,此修改允许玩家在游戏中自定义分辨率,从而提高…。

Warcraft 3是一个经典的实时战略游戏,深受世界各地玩家的喜爱。与许多较新的游戏不同,这款游戏在分辨率方面受到了一些限制。默认情况下,Warcraft 3仅支持1024×768分辨率,这对于现代显示器来说可能不够。

为了解决这个问题,开发了一个名为Warcraft 3分辨率修改器的非官方修改。此修改允许玩家在游戏中自定义分辨率,从而提高图形保真度并扩大视野。

自定义你的视频怎么弄

如何使用Warcraft 3分辨率修改器

要使用Warcraft 3分辨率修改器,你需要先下载该修改。你可以从各种游戏网站找到下载链接。一旦你下载了修改,请将其解压缩到你的Warcraft


在使用短视频APP时你都遇到那些不便之处?

吃相太难看的确实有很多,我们作为消费者,仔细的想一想,我们使用别人的东西交钱那是应该的,但是交钱的同时还在道德上绑架着你,就让人感觉到吃相太难看了。

第一种,某视频会议就是非常有趣的一种软件,你开会员了就可以满足60人开视频,你如果不开会员的话,只告诉你就能开三个人,并且告诉你网络太卡,网络太拥堵,所以限制开视频的人数。为什么开完会员之后网络就不卡了?也不拥堵了呢?所以这一点吃相也确实太难看了,莫不如直接就说非会员只能开三个视频,是会员的可以开多少视频?这样大家是否心里会更舒服一些?

第二点,投屏的时候也有限制。有的时候他投屏竟然不让你投,实际上,我们的手机投到电视上是为了看的更加清楚,更加舒服一些,但是你交了钱,他也不让你往电脑电视上投屏,因为他要限制观看的人数,如果放到电视上,全家人都可以看,而手机上只有自己能看,所以你看他的吃相有多么的恶心呢?

第三点,短视频的APP里面让你截图都很麻烦,视频既然可以让你观看了,而且你也买了会员,但是你却不能下载,因为下载的话就属于侵权了,那我们买会员是干什么的呢?买会员原来只可以看,不可以下载。所以你只能在别人的要求下去做一些事情,这一点让人也是很无语的。

赚钱也应该让消费者更加舒服一些,尤其是消费者花钱的时候,心情舒畅一些,既然你是为大家服务的,就应该服务的到位一些。

如何让魔兽争霸3中电脑使用我设的自定义单位。

应该不可能,除了两种情况:一、你编辑别人的地图二、你自己编辑地图或战役。

以下是地图编辑器介绍:第一种:第一章 Warcraft III World Editor 的集成界面第1节 World Editor 的介面组成World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。

可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人对这个也很熟悉。

一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。

WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 – 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 – 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 – 撤消,重做4、选取工具。

程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。

(很多朋友都问过这个问题) 5、其它编辑模块功能 – 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。

当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。

6、测试地图。

有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。

问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。

三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。

两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。

四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。

你可以在这个窗口中对其进行缩和和旋转观看。

重要的是Animation的选择,他可以让你看到该角色所包涵的所有的动画效果。

而且在Animation的冒号后会有这个动画的名字,可以为你使用这些动画提供资料。

关于如何在游戏中使用动画我会在以后的章节写到。

五、元素列表框里面会显示包括地形,装饰物,单位在内的所有玩素列表,在这里你可以在排列整齐的树状列表中快速找到你想要的东西:)六、状态栏:第一格显示当前鼠标坐标和当前鼠标所在地面的高度。

第二格显示了当前你的笔触是什么。

(这是个PHOTOSHOP化的名词。

意思就是你当前用鼠标点地图等在做什么。

可以看见目前我的笔触是添加兵种——即单位——熊猫Pandaran:)第三格显示了当前被选择的元素名。

第四格有当前的地图中的时间(WE可是调用了W3的模块,也有日夜变化哦:)和当前地图是否可用于正规的多人对战。

七:元素绘制面板:非常常用的东东。

包括地形,单位,装饰物,区域,设像机等在这个面板中都有非常形像的图标供我们选择。

从上手程度上绝对比元素列表好。

不过因为读取时间经较长,效率上不中元素列表。

八:中央的地图绘制窗口:感谢暴雪程序员的努力,在这里我们几乎可看到在正式WAR3游戏过程式中一样的三维介面。

可以说这个绘制窗口的所见即所得度已经达到了90%。

你可以在这里往地图上放置你想放的东西,单位,兵种,镜头,等等。

多数情况下不必怛心他们在游戏中是否能被正确显示。

-小结目前的WE尽管还是有一些不太如意的地方,但其IDE的介面和集成性已经做得相当好了。

现在,请你试着在右边的元素绘制面板中选择一些内容在地图绘制窗口画些东西,你会发现这远比你想像的要容易的多:)第二种:前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。

如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的! 第一章:认识WE 第一节 相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。

如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。

没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节 熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。

呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。

虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。

选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了! 认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。

它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。

以下将会分别说明! 1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。

包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧! 2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧! 3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。

4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。

暂时先不管! 5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。

(示范图为Lost Temple)如何使用魔兽争霸地图编辑器,编辑一个小精灵撞到光圈后获得,光圈后的英雄? 首先在地图上用单位面版放置一个光圈和一个小精灵 然后在区域面版在光圈相应位置放上一个区域1 然后在你需要英雄出现的地方设置一个区域2 进入开关编辑器,新建一个文件夹在里面新建一个开关然后编辑如下算法: 事件:函数:unit enters region 然后把变量编辑成区域1 条件:函数:unit-type comparison 选定后进入编辑:组成unit-type of triggering unit 等于 小精灵 动作:函数:Kill triggering unit 函数:Create 1 (指定英雄) for (指定玩家) at center of 区域2 facing 默认的建筑朝向 degrees 然后进入地图测试一下未完待续!o(∩_∩)o…呵呵

魔兽争霸地图编辑–输入管理器导入的自定义图标显示不了?

第一种,在右上方出现的小图,即预览图片,它可以清晰得告诉玩家此图的主题。

下面来说做法:首先,要准备一张你喜欢图片,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式以及修改大小的功能就行。

最好也能修改像素),然后修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。

然后保存设计好的图片。

第二步,将图片的名字改为 WAR3MAPPREVIEW (必须!)。

第三步,打开魔兽地图编辑器–导入管理器–导入文件(导入你的那张图片)。

第四步,修改路径,双击你导入后的文件,会弹出窗口“导入的文件属性”,在使用自定义路径前面打勾,然后就可以修改路径了。

把路经修改成 (即去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。

最后保存地图,看看效果吧~~~ 第二种,即读取场景时的图片,这张图片代表着该地图的脸面,想必大家一定会找到一张好的图片来作为作图材料把~。

下面来说做法:首先,准备好图片,最好要大一点的(推荐800*600),当然也可以用工具修改图片的大小。

第二步,下载工具 War3ModelEditor (吧里的共享邮箱中有,也可以到网络寻找资源下载)。

第三步,将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开),打开该工具。

打开后会看到有Extras选项,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项,点击打开。

会出现 Loading Screen Creator 这一对话框,对话框中选择好你的图片,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的);再点ok生成一个模型文件,将其保存为(必须)。

第四步,将用记事本的打开方式打开,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片“**(**指你的图片名字)”,将“jpg”换成“blp”。

然后用War3ModelEditor打开修改过的,并将其保存为。

(就是说把文件名的mdl改成mdx)。

最后保存,这样两个文件都处理完成了。

第五步,导入。

和制作预览图片一样,同样要修改路径,同样把原路经前面的“war3mapImported\”删除(两个文件都这样做)。

最后,在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项,使用。

然后保存地图,看看效果吧~~~第三种,修改小地图。

大家对此不陌生吧?对战中最重要的就是看小地图。

但是,为了某些rpg地图寻求好看的效果,所以加以修改。

下面来说做法: 首先,准备好图片,和制作预览图片时相同,修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。

然后保存设计好的图片。

第二步,将图片的名字改为 war3mapMap (必须!)。

第三步,打开魔兽地图编辑器–导入管理器–导入文件(导入你的那张图片)。

第四步,去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。

最后保存地图,看看效果吧~~~ 第四种,人物的头像和技能的图案,即图标。

图标的好处就不言而喻了,前几天试玩了朋友的地图,图标几乎全改了,玩起来跟星际争霸似的,很有新鲜感。

下面来说做法:首先,准备好图片(多大无所谓)。

第二步,下载工具“图标生成器”(也是一傻瓜软件,看看就会了),在共享盘里我没找到,我是在网络上搜到的。

用该工具打开图片,然后在工具中会显示出四种不太一样的图案 在想要的图前面打勾,不想要就不用打勾了。

他会自行将图片转为一定大小的图表。

然后用blp转换精灵把想要的这几张图片转为blp格式,这样图片材料就完工啦!第三步,导入。

导入时要注意两个问题。

第一:起名字问题,有很多名字默认为是不允许的,所以会导致图片被导入后看不到该图片,所以起名字时要多花点心思。

第二:做人物头像和做其他的图标略有不同。

先说做普通的图标吧。

首先把要用到的图标名字改为BTN**(**为你自己起的名字,这是一种格式)然后导入,将路径改为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN** 这就导入完成了。

想用的时候在物体管理器中,找到想改的单位或技能,选择图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标,如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。

点确定以后保存地图,就完成修改了。

这样你就能在游戏中看到效果了。

再说做人物头像,其实和做普通图标差不多,只不过要多个步骤。

因为英雄活着的时候需要一张图片,死了以后还需要一张图片(没有此图的话貌似英雄死了以后左上角的图标会变绿)。

所以要准备俩图,活着时候的图标起名字为BTN***;死亡英雄的图标起名字为DISBTN***。

然后导入,开始修改路径。

将BTN***的路径改为ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN***将DISBTN***的路径改为ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN***这就导入完成了,然后该调用这两个图片了。

调用的时候和做普通图标一样,选择图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标, (注意这里导入的图标是BTN***,而不是DISBTN***,只导入前一个就足够了)。

如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。

点确定以后保存地图,就完成修改了。

这样你就能在游戏中看到效果了。

第五种,也就是最后一种–广告图片。

(以下这种方法是网络里搜的,我还没做过广告图。

) 需要的工具软件3ds max5 (做物体模型)WE(编辑器)Warcraft Art Tools(暴雪的3ds max插件)Photoshop(制作贴图)首先使用3ds max建立logo模型,其实就是高设为0所以看起来就是一个图而已,长宽就根据需要设置,然后用贴图、导出模型就算3d部分完成了。

贴图和导出需要有Warcraft Art Tools。

模型好了就导入WE,然后在用新建一个小精灵之类的单位(一般做技能也用这个因为要改的参数少),在把这个单位的模型改成logo,保存了重新启动WE,不重新启动是看不到新模型的,当然谁要不保存就重新启动我是也没有意见。

完(这一部分要有3dmax做基础,等我搞会了再回来修改帖子)

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