用 Minecraft 启发编程爱好者:我的世界编程一小时培养未来的技术专家 (用 Minecraft 启发编程爱好者:我的世界编程一小时培养未来的技术专家)
简介Minecraft是一款深受各个年龄段玩家喜爱的沙盒游戏,它不仅是一款有趣的游戏,而且还是一个强大的教育工具,Minecraft编程一小时是一项倡议,旨在通过使用Minecraft来向学生介绍编程概念,Minecraft编程的好处激发学生的创造力培养解决问题的能力介绍编程基础知识使学习编程变得有趣编程一小时编程一小时是一个由微软和…。
简介
Minecraft 是一款深受各个年龄段玩家喜爱的沙盒游戏。它不仅是一款有趣的游戏,而且还是一个强大的教育工具。 Minecraft 编程一小时是一项倡议,旨在通过使用 Minecraft 来向学生介绍编程概念。
Minecraft 编程的好处
- 激发学生的创造力
- 培养解决问题的能力
- 介绍编程基础知识
- 使学习编程变得有趣
编程一小时
编程一小时是一个由微软和 Code.org 合作举办的全球活动。该活动旨在让学生接触计算机科学,并让他们了解编程的乐趣。 Minecraft 编程一小时是该活动的一部分,它提供了一系列使用 Minecraft 教授编程概念的课程。
教师资源
有很多资源可以帮助教师在课堂上使用 Minecraft 编程。这些资源包括:
- 教师指南
- 学生教程
- 在线社区
学生活动
编程一小时为学生提供了各种活动,这些活动旨在帮助他们学习编程概念。这些活动包括:
- 建造一个房子
- 创建花园
- 设计红石电路
如何参加编程一小时
要参加编程一小时,您需要:
- 一个 Minecraft 帐户
- 一个 Code.org 帐户
- 一台装有 Minecraft 的计算机或移动设备
您可以在 Code.org 网站上注册编程一小时活动。
结论
Minecraft 编程一小时是一个很好的方式,可以向学生介绍编程概念。该活动旨在使学习编程变得有趣且引人入胜,让学生们在不知不觉中获得编程技能的初步认识。
如果您正在寻找一种方法来激发学生的创造力、培养他们的解决问题能力并介绍编程基础知识,那么 Minecraft 编程一小时是一个值得考虑的绝佳选择。
有关 Minecraft 编程一小时的更多信息,请访问 Code.org 网站:
求我的世界创始人notch的资料! 要完善!!
马库斯·阿列克谢·泊松
外文名 别名
Markus Persson Notch
国籍民族
瑞典瑞典族
瑞典 斯德哥尔摩 1979年06月01日
职业主要成就
程序员minecraft 代表作品配偶
Minecraft;Minecraft Pocket EditionElin Zetterstrand
公司 重要事迹
Mojang AB创始“我的世界”小游戏
简介:
马库斯·阿列克谢·泊松又译马库斯·佩尔松。佩尔松于1979年6月1日出生在瑞典的斯德哥尔摩,其父亲是瑞典人,而母亲为芬兰人。七岁前,他住在埃斯宾,7岁时开始接触计算机编程。他的父亲当时已置购了一台Commodore 128家用电脑,并开始订阅一本有type-in program的电脑杂志。通过实践这些程序代码,佩尔松8岁时制作出了他的第一个文字冒险游戏。在职业上,他曾参与制作过一些游戏,如《Wurm Online》,直到2009年。他也曾在King网站做过4年以上的游戏开发员。后来他担任jAlbum的程序编辑员。他也是《Wurm Online》的创始人之一,虽然他已经不再编辑这个游戏了。工作之余,曾赢得了七场Java4K游戏程序设计竞赛,例如《Left 4K Dead》和《MEGA4kMAN》。他也进入了Ludum Dare。他是讲述游戏《Minecraft》取得成功的人物纪录片《Minecraft:Mojang的故事》的主角之一,纪录片涉及的游戏公司是Mojang。
游戏:
Minecraft 非官方的中文译名“我的世界”
佩尔松最知名的游戏创作是一个发布于2011年11月18日的有创造性的生存沙盒游戏、独立游戏——《Minecraft》,佩尔森辞掉了原本的工作,全心投入编修《Minecraft》的全职工作。在2011年初,Mojang AB已经售出百万份的游戏,直至2014年4月5日,已售出高达数千万份。他希望游戏发售后能继续发展,所以游戏现在还在更新。(详细见下文)
《Minecraft》的开发始于2009年5月10日,那时佩尔松为了专注于独立开发,刚辞去King网站游戏开发员的工作还没多久。 在《矮人要塞》、《模拟乐园》、《无尽矿工》和《地城守护者》等几款游戏的启发之下,佩尔松创作了《Minecraft》。当还在制定基本的游戏方式时,他发现了一个叫《Infiniminer》的游戏,并在独立游戏开发者德里克·于(Derek Yu)的论坛TIGSource上同网友们一起玩这款游戏。当时,他已经在设想一款三维等距(Isometric graphics in video games)建造游戏来实现他的灵感,并且已做出一些试探性质的原型。
《Infiniminer》很大程度地影响了最终的游戏风格,包括第一人称视角和像素方块视觉效果。这款游戏最开始于2009年5月17日发布“内测版”,预计将在多人游戏完全集成进生存模式(Survival Mode)后升级至公测版。最开始佩尔松还维持在Jalbum网站全职工作,不过后来就改做兼职;再后来,当《Minecraft》的内测版卖得越来越好时,他索性辞去工作,把全部时间投入其中。《Minecraft》在不断更新,几乎每天都自动向玩家发布新东西。佩尔松打算在游戏的完整版发布后继续更新,只要还有一个活跃的用户群就不会停止。
他建立了Mojang公司,公司的《Minecraft》制作团队聘请了几个新的工作人员,而佩尔松让Jens Bergensten成为《Minecraft》首席开发人员。《Minecraft》的Android和iOS袖珍版也已经发布, 2012年5月9日发布Xbox 360版的《Minecraft》。Xbox版本有一些更新,包括教程和材质包。
佩尔松计划等此游戏的销售额下降,并且他想改做其它项目的时候,就会将这款游戏开源发布。
佩尔松和Jakob Porser也制作了游戏《Scrolls》,包括棋盘游戏元素和收藏卡游戏的想法。佩尔松说,他不会积极参与开发这个游戏,Porser可能会发展。2011年8月5日佩尔松在他的Tumblr博客上透露他被一家瑞典律师事务所代表贝塞斯达软件起诉,声称它自己的上古卷轴系列的游戏与《Scrolls》的商标名称冲突。2011年8月17日,佩尔松和贝塞斯达的《雷神之锤3》竞争,因为有命名争议。
够了吗?
望采纳~~!!
我的世界如何写代码
以下是按要求改动的代码:
编写代码以制作我的世界(Minecraft)模组是一项既有趣又有挑战性的任务。
首先,你需要选择一个编程语言来编写Minecraft模组。目前,最常用的语言是Lua,因为Minecraft的开发者也使用它来编写游戏逻辑。如果你熟悉Python,也可以尝试使用Python编写模组,但Lua更为常见。
一、获取Minecraft模组开发工具
要开始编写Minecraft模组,你需要以下工具:
二、开始编写代码
一旦你有了工具,就可以开始编写代码了。下面是一个简单的例子,展示了如何使用Lua编写一个简单的“开关”模组:
这个例子中,我们创建了一个简单的开关,当玩家靠近时,它会切换开关的状态。你可以根据需要添加更多的功能,比如触发器、粒子效果、生物行为等。
三、发布你的模组
编写完模组后,你需要将其发布到或其他模组发布网站上,以便其他玩家下载和使用。在发布之前,请确保你的模组符合Minecraft社区的规则和政策。
以上就是编写Minecraft模组的基本步骤。请注意,编写模组需要一定的编程知识和经验,因此建议你在开始之前先学习一些基本的编程概念和语法。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,可以在Minecraft社区论坛或相关网站上寻求帮助。
我的世界minecraft /execult指令用法
以下内容来自我的世界wiki,并且此指令是execute而不是execult在Java版中,有12条子命令用于/execute命令。
execute后由多个子命令连接而成。
子命令分为4类:修饰子命令、条件子命令、存储子命令和run子命令。
修饰子命令修改命令变量并改变命令执行的方式,以特定的执行者、执行位置、执行维度和执行朝向执行后续子命令。
条件子命令用于检测特定条件是否成立,并输出结果或限制命令执行的条件。
存储子命令可以将命令返回的结果值存储至记分板或者实体、方块实体、存储的数据中,也可以更改boss栏的最大值或当前值。
run子命令用于执行另一个命令。
可以将所有需要的子命令串连在一起。
除run子命令外的子命令可以随意排列或重复使用多次,而run子命令只能使用一次且只能位于命令最后位置。
命令必须以条件子命令或run子命令结尾,否则命令没有实际效果。
游戏会按顺序从前向后依次处理,比如,以下命令是不同的:所有的实体向各自所朝的方向移动一格:execute as @e at @s run tp ^ ^ ^1所有的实体移动到执行者的前方一格:execute at @s as @e run tp ^ ^ ^1游戏会在处理run后的命令和存储子命令之前,先处理其他子命令,故run子命令和存储子命令无法影响其他子命令。
run后的命令和存储子命令也无法相互影响。
在某些情况下,命令会中止执行。
命令执行后如果没有中途停止,就会返回成功次数(success)和一个结果(result)(详见储存子命令),这两个数值都来自于结尾的条件子命令或run子命令。
注意命令的返回值必定为整数,若为小数会被向下取整。
成功次数通常会是0或1。
但如果此命令分开被执行多次(比如通过at @a)那么其成功次数可以大于1。
当命令没有执行成功时,两个返回值均为0。
当结尾的条件子命令或run子命令被执行了多次时,只返回最后一次执行的值。
这两个值可以被储存子命令储存。
使用命令方块执行命令时将把它们返回到该命令方块上,这可以用条件制约的命令方块检测是否成功,也可以使用红石比较器读取成功次数。
execute命令有12个子命令,每一个都有其自身的语法。
所有子命令构成的语法树:命令语法的树状图表以下是对所有子命令的详细介绍。
修饰子命令align把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标)。
语法… align <坐标轴> -> execute …参数<坐标轴>:swizzlex、y、z中的不重复的任意组合。
(例如xxzzyxyz。
)效果改变执行坐标。
参数不是字母x、y、z时视为语法错误。
示例x=-1.8,y=2.3,z=5.9时,使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9比如,execute positioned -1.8 2.3 5.9 align x run tp ~ ~ ~将把自己传送到(-2, 2.3, 5.9)x=2.4,y=-1.1,z=3.8时,使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3比如,execute positioned 2.4 -1.1 3.8 align yxz run tp ~ ~ ~将把自己传送到(2, -2, 3)将自己的y坐标微调向下取整:execute align y run tp ~ ~ ~anchored使用此命令更改命令的基准点为实体脚或眼睛的位置。
默认为脚的位置。
(如在使用局部坐标或朝向时)语法… anchored <基准> -> execute …参数基准:entity_anchor(eyes或feet)基准是眼睛的位置(eyes)或是脚的位置(feet)。
效果^ ^ ^的定位被重新基准为眼睛或脚部。
参数不正确时,视为语法错误。
示例/tp的效果是通过将脚部移动到指定的位置来移动实体。
execute anchored eyes run tp ^ ^ ^有效地将命令执行者的腿部移动到眼睛的位置(执行位置)。
execute anchored eyes run tp ^5 ^ ^意味着“将命令执行者的腿部移动到眼部位置5格左边的位置”。
as改变命令的执行者(executor),但不改变执行位置或执行朝向等。
语法… as <目标> -> execute …参数<目标>:实体指定后续内容的执行者。
可以是玩家名、UUID或目标选择器。
效果将执行者改为目标实体(改变@s的含义)参数不正确时,视为语法错误。
当目标实体不存在时命令终止执行。
当选择到多个实体时,以各个实体为执行者分别执行一次后续子命令。
示例获取所有绵羊的数据:execute as @e[type=sheep] run data get entity @s使所有旁观模式的玩家从其附身的实体上退出(如果在附身的话):execute as @a[gamemode=spectator] run spectateat改变命令的执行位置、执行朝向和执行维度为指定实体的坐标、朝向和维度,不改变命令执行者。
语法… at <目标> -> execute …参数<实体>:entity指定目标实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
结果位置、朝向和维度更新为目标实体的(将影响~ ~ ~和^ ^ ^的定位)参数不正确时,视为语法错误。
当目标实体不存在时命令终止执行。
如果选择多个实体,则以多个实体的执行位置、执行朝向和执行维度,分别执行一次后续子命令。
示例在一名随机玩家头上放置一颗石头:execute at @r run setblock ~ ~ ~ stone所有的绵羊向上移动1格:execute as @e[type=sheep] at @s run tp ~ ~1 ~注意从Java版1.13开始,/tp合并至/teleport,不再自动以目标实体坐标为基准坐标,因此tp @e[type=sheep] ~ ~1 ~命令会使所有的绵羊移动至执行者上方的一格,而非所有的绵羊各自向上移动一格。
注意execute at @e[type=sheep] run kill @s会执行自杀(清除执行者)而对绵羊没有影响,因为at子命令没有修改执行者。
facing将命令执行的朝向改为面向指定的坐标或某个实体的眼睛或脚部,不改变命令执行者和执行位置。
语法… facing <坐标> -> execute …… facing entity <实体> <基准> …参数<坐标>:vec3需要朝向的坐标,格式为<x> <y> <z>,可以使用波浪号和插入符。
执行朝向将会是朝向该坐标。
<实体>:entity需要朝向的实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
执行朝向将会是朝向该实体。
基准:entity_anchor(eyes或feet)确定朝向实体眼睛(eyes)还是脚(feet)的位置。
效果将朝向改为面向指定的坐标或目标实体参数不正确时,视为语法错误当目标实体不存在时命令终止执行。
当选择到多个实体时,则以多个执行朝向分别执行一次后续子命令。
示例所有的实体都朝着(0, 64, 0)的方向移动一格(不改变自身的朝向):execute as @e at @s facing 0 64 0 run tp ^ ^ ^1所有非玩家实体朝着各自距离最近的玩家的方向移动一格(不改变自身的朝向):execute as @e[type=!player] at @s facing entity @p feet run tp ^ ^ ^1in将命令执行维度设为特定维度。
命令将在指定的维度中执行。
注意不同的维度有不同的坐标尺度:从主世界传送到下界时,执行位置(仅X/Z轴部分)会除以8,从下界传送到主世界则会乘以8。
同样适用于自定义维度。
语法… in <维度> -> execute…参数<维度>:dimension新的执行维度的命名空间ID。
minecraft命名空间下的维度默认有overworld、the_end和the_nether。
效果更新执行维度。
参数不正确时,视为语法错误。
示例寻找末地中的末地城(执行者在主世界或下界时也能够找到末地中的末地城的位置):execute in the_end run locate endcity在下界的世界中心(0,0,0)放置一块泥土:execute in minecraft:the_nether run setblock 0 0 0 dirt主世界(16,64,16)位置的玩家运行execute in minecraft:the_nether positioned as @s run tp ~ ~ ~,会传送到下界的(16,64,16)。
主世界(16,64,16)位置的玩家运行execute in minecraft:the_nether run tp ~ ~ ~,会传送到下界的(2,64,2)。
主世界(80,64,80)位置的玩家运行execute in minecraft:the_nether run tp ~ ~ ~5,会传送到下界的(10,64,15)。
positioned在指定的坐标执行命令。
改变执行位置,但不改变执行者、执行朝向。
语法… positioned <坐标> -> execute …… positioned as <目标> -> execute …参数<坐标>:vec3指定命令执行的坐标,格式为<x> <y> <z>,可以使用相对坐标和局部坐标。
<目标>:entity(仅在as模式可用)指定命令执行的位置为<实体>所处的坐标,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
效果改变命令的执行位置。
参数不正确时,视为语法错误。
当目标实体不存在时命令终止执行。
如果选择多个实体,则以各个执行位置,分别执行一次后续子命令。
示例给予离坐标(7,-90,7)最近的玩家
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